رسانه همان - October 22, 2005 09:22 PM

باید این جمله معروف را شنیده باشید که رسانه خود پیام است . صرف نظر از بستر نظری
رسیدن به این معنا بررسی آن به صورت مصداقی نتیجه هایی آنچنان جالب توجه از فرهنگ
کنونی بشر امروز به دست میدهد که هر شکی را در کارکرد امروزی این معنا از بین می
برد .

بازی های رایانه ای ، پدیده ای که در جهان رو به رشد و نه لزوما رو به تعالی رایانه
پدیده ای نو ظهور نیست و آنقدر قدمت یافته که به تجربیاتی چنان محکم دست یابد تا
مسیر واقعی خویش را در یابد . شاید گفتن تاریخچه به اندازه بررسی جایی که اکنون
بازی های رایانه ای در آن ایستاده اند ضروری نباشد . دورانی که بیشتر از هر زمانی،
این رسانه مورد حمله و نفی روانشناسان و محققان این شاخه قرار گرفته است . هفته ای
نیست که نتایج آماری جدید از تخریب و اثر سو این رسانه بر کودکان بزرگسالان و به کل
نوع بشر خبر ندهد و انسان را به دست کشیدن از این تفریح فرا نخواند . اما ما را چه
شده است که هر آن چه زیان بار می خوانند بیشتر به آن دامن می زنیم . آمار افزایش
سرمایه گذاری در این بخش را می توان از تفاوت تنوع محصولات ارائه شده در ای شاخه در
سال های اخیر در یافت . کمیت که به همراه افزایش خویش برخی کیفیت ها را هم تغییر
داده و بالا برده است . این همه را فقط می توان با یک نگاه اجمالی به آنچه در سال
های گذشته در بازار بازی های رایانه ای اتفاق افتاده در یافت .

توان با یک نگاه اجمالی به آنچه در سال
های گذشته در بازار بازی های رایانه ای اتفاق افتاده در یافت .

واقعا ما را چه شده است ماجرا مرا به یاد صرف درصدی از سود کارخانه های دخانیات
برای تحقیقات در باب مضرات سیگار و تبلیغ علیه آن می اندازد ، این داستان تا حدی دو
طرفه است . گویی نه سرمایه به دستان جهانی که در آن زندگی می کنیم می پسندند از
راهی که بشر را به گرداب نکشاند تحصیل درآمد کنند و نه نوع بشر به ترک افیون های
فراوانی که برایش می سازند توانا است . اما در این ماجرا غرض و مرض از آن سو است که
از هیچ افسونی فریبنده می سازد .

باور این ماجرا سخت است که آنها که میلیون ها دلار سرمایه خود را هزینه ترویج
رسانهای می کنند که در کنار سود آوری اقتصادی اش، توانایی های مثبت روحی بشر را از
او می گیرد و به جای آن ترس کاذب ، ناتوانی در تصمیم گیری، عدم تعادل روانی و هزار
درد و الم روحی و روانی دیگر را به او ارزانی می دارد ، با چشم بسته و بی غرض پای
به این راه نهاده باشند و اگر چنین هم بپنداریم پس جواب این هم نقد مو نصیحت نباید
افزایش تولید و بالا رفتن سطح خشونت در این رسانه باشد .



نگاهی عمیق تر به چند رسانه به هم پیوسته که گردانندگان خاصی دارد ، یعنی سینما ،
انیمیشن و بازی های رایانه ای این فکر را به هر ذهن تیز بینی متبادر می کند که
ترویج فرهنگ خشونت و پرورش ذهن های بیمار مطلوب گروهی از طراحان و بازی گردانان
اصلی این شاخه های مهم و تاثیر گذار است . تمام این جریان را مزید کنید به آنچه
تبلیغ و تخریب که در این رسانه ها به ضد حقیقت انجام می پذیرد که در اینجا مجال سخن
گفتن از آن نیست .

بررسی ساختار های برخی بازی های رایانه ای شاید پرده از برخی تاثیرات پنهان آن
بردارد و ما را در رسیدن به این معنا که جایگاه حقیقی این پدیده در یک زندگی سالم
کجاست یاری دهد :


Copyright © www.zeitoon.net

 2005 All Rights Reserved-استفاده از مطالب با ذکر منبع بلامانع است

design:Mohammad Sajjad Jozdani